4thGS ゴウカザル入りパーティ記録(サルキア、サルオーガ)

1.概要

最近使用しているゴウカザル入りのパーティについて、使用感や課題点を記録しておくためこの記事に記す。

 

2.経緯

知り合いから使用するPTを1~2個に絞って立ち回りを学んだ方が良いというアドバイスを受け、火力が高く立ち回りが簡単そうな眼鏡サルキアを使うことにした。1PTでは型読みをされてしまうのでインファ+潮吹きの制圧力が目を引くサルオーガも用意し、後発を3種類使うことにした。
 
 

3.ゴウカザルの考察

今回はゴウカザルへの理解を深めるためにゴウカザル入りパーティを2つ用意し集中運用することにした。
型をいくつか試したので、技の汎用性や使用感を記録しておく。
 
・攻撃技
ねこだまし…役割的に確定。相手の厄介な動きを止めながら相方の火力を押し付けられる。
 
インファイト…メイン打点として確定。インファ+αで大体のポケモンを縛れる。珠ならH252ディアルガ中乱数1。
 
オバヒ…グロスやドクロを削ることで隣が仕事をしやすくなる。珠ならC無振りでもグロス確定1発なため採用優先度が上がる。レックか天候ポケと組んで使いたい技。
 
フレドラ…オバヒの項とほぼ同じ。こちらは珠だとH252ドクロを確定1発。反動ダメは後発の無償降臨を狙える、タスキを潰してしまうなど一長一短。よほどの理由がなければオバヒでよいと思う。
 
岩雪崩…サルにとって数少ない全体技。この指+トリルが重いのでその対策として。ホウオウの打点にもなる。
 
マッパ…トリルやスカーフに縛られた時でも動ける技。珠ならやなめも配分ドーブル高乱数1。
 
フェイント…守る貫通して眼鏡流星を撃ち込みたくて試用。4世代の仕様的に扱いにくく一度も成功した試しがない。技スぺが圧迫される場面の方が多かった。
 
・補助技
守る…全体技でサルが落ちる→相方がシングルダメを貰う流れが致命的なので優先して入れたい。トリルや追い風の遅延、タスキ温存しながら様子見にも使える汎用性の高い技。
 
アンコ…相手の補助技にリスクを付けることができる。当然相手も警戒して動くため、実際に撃つのは残り2体で盤面ロックしてからのことが多い。相手の行動を強く制限できる技であるため、アンコを採用していない場合でもなるべく技4つ全てをばらさず動いた方がいいかもしれない。基本的に相手の行動を見てから撃つ受け身な技であるため、様子見のできる守るが欲しい場面が多かった。
 
挑発…こちらは補助技の使用を封じる。トリルや瞑想を阻止したい場合に採用。こちらから仕掛けにいく技なのでアンコよりも撃つリスクが大きい(アンコの裏目は相手交代だが挑発の裏目は相手攻撃なため)。相手のトリル展開を防げるため後発のトリル対策を切って火力アイテムを持たせてもいいかもしれない。この指+トリルには無力。
 
・採用しなかったが可能性がありそうな技
蜻蛉…相手の行動を見ながら交代できる。
シャドクロ…ギラやクレセへの打点になるが技スぺが怪しい。隣や裏で対応するのが現実的だろう。
がむしゃら…通った時のアドが大きい。
身代わり…同上。珠ならありかもしれない。
手助け…マニュやルンパと対面したときに上から猫で縛られると無力なのでその対策として。相手に有効打がない時でもとりあえず仕事ができるようになる。
 

3.パーティ内容

3.1サルキア
パルキアゴウカザルカイオーガメタグロス
パルキア@メガネ 臆病CS
流星群/亜空切断/ハイドロ/雷
 
ゴウカザル@タスキ 陽気AS
猫/インファ/岩雪崩/守る
 
カイオーガ@スカーフ 臆病CS
潮吹き/濁流/吹雪/雷
 
メタグロス@オボン 意地HAD
コメパン/アムハン/爆発/守る
 
4thGS解体新書にも載っているオーソドックスな4体。猫+メガネの縛り性能が高く、試合が長引きにくい(択が少なくて済む)。サルキアオーガまで確定、@1はトリル対策でグロス、カビなど。裏択としてトリルサルキアを使うこともあるが、立ち回りが難しく納得のいく並びを組めなかったので紹介は控える。
 
3.2サルオーガ
カイオーガゴウカザル
カイオーガ@スカーフ 臆病CS
潮吹き/濁流/吹雪/雷
 
ゴウカザル@タスキ 陽気AS
猫/インファ/挑発/守る
 
猫潮吹きで雑に削ってアドを稼ぎたくて組んだ。こちらも火力は高いがやることがバレバレなのでそれほど動きやすくはなかった。後発はオーガ対策+トリル対策で複数用意した。ギラティナドクロッグが辛いので後発に打点を仕込んだ方が良い。
 
↓ここから後発2体を気分で使い分けている
セット1(ギラグロス
ギラティナメタグロス
ギラティナ@ハバン 陽気AS
ダイブ/ドラクロ/電磁波/守る
 
メタグロス@オボン 意地HAD
コメパン/アムハン/爆発/守る
 
メリット
・半減無効が多いため耐性受けがしやすい
・3セットの中でドクロッグ耐性が1番マシ
 
デメリット
ギラティナの火力が低い
・全体技に乏しい
・天候ポケがいないので相手に天候アドを握られる
・トリルを即座に返せないため、切れるまで粘り再度トリルを張らせない立ち回りが必要
 
 
セット2(パルバンギ)
パルキアバンギラス
パルキア@ハバン 冷静HCD
亜空切断/大地/守る/トリル
 
バンギラス@ヨプ 意地HAD
噛み砕く/岩雪崩/けたぐり/守る
 
メリット
ギラティナ、ノオーに強い
・相手の天候を返せる
 
デメリット
・サルのタスキを潰してしまう
・サルやドクロが重い
・耐性受けがしにくい
 
 
セット3(ディアノオー)
ディアルガユキノオー
ディアルガ@オボン 冷静HCD
竜波/大地/守る/トリル
 
ユキノオー@珠 冷静HC
吹雪/草結び/礫/守る
 
メリット
ギラティナ、オーガに強い
・相手の天候を返せる
・耐性受けがしやすい
 
デメリット
・サルのタスキを潰してしまう
・サルやドクロが重い
 

4.反省点

サル入りに共通する弱点として手数の少なさを感じた。タスキ温存やもう一回猫を撃つ目的でどうしても交代回数が増えるためダメージレースが不利になりがちである。この指展開にも弱いため、これらの弱点を補うために全体技持ちを多数採用するべきだと感じた。

 

4.1サルキア

パルキアが型バレしてると動きづらい。こればかりは身代わり型やトリル型を混ぜて択を振るしかない。

パルキアを失うとオーガが厳しくなるため@1枠はノオー、ドクロなども今後試していきたい。
 
4.2サルオーガ
上のサルキアと比べ、
1.水技は竜技ほど受けるのが難しくない、裏のポケモンで対応しやすい
2.メイン打点の潮吹きが体力依存であるため序盤でオーガが削られると処理速度が落ちる
3.上の理由から濁流を撃つ機会が多くなる、命中率が絡むため試合を落としやすい
4.オーガが眼鏡じゃないせいで落とせる範囲が狭い
5.後発2体の火力が低くオーガが落ちる=負けに直結しやすい
などの問題点が目立った。これ欠陥構築じゃない?
特に改善案が思い浮かばない。キッスオーガの完成度の高さを感じた。
 

5.おわりに

まだまだ場数が足りないため使い込んで理解を深めていきたい。
次回があればサルレックやサルギラの記事を書く予定。
 
最後まで読んでいただきありがとうございました。皆様良いお年を。